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Todo lo referente a la modelación de Addons para el ArmA.

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Fran
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Jue Feb 26, 2009 9:17 am

Hola estoy haciendo varios tipos de estructuras estaticas, pero tengo problemas con el config, me gustaria que el muñeco subiese por las escaleras de la torre de la imagen pero no tengo ni idea de como puedo hacer eso, haber si alguien pudiese hecharme una mano.
Adjuntos
TORRE MADERA 1.JPG
TORRE MADERA.2JPG.JPG
[url=http://www.clangir.com][img]http://www.clangir.com/imagenes/Firmas/fran.jpg[/img][/url]
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-YO-
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Jue Feb 26, 2009 9:31 am

q jefe Fran, veo que vas haciendo progresos en el modelaje, sigue así. Esto de las escaleras no tengo ni idea de como se hará, pero haciendo una búsqueda rápida por la wiki veo que hay un class ladders que hay que declararse en el cfgVehicles, aquí el enlace: http://community.bistudio.com/wiki/CfgV ... ce#ladders

supongo que habrá que nombrar los puntos 'start' y 'end' en el Memory LOD, aparte de esto no puedo darte mas pistas porque como te digo no tengo ni idea
[url=http://www.clangir.com][img]http://www.clangir.com/imagenes/Firmas/-YO-.jpg[/img][/url]

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Fran
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Jue Feb 26, 2009 10:18 am

ok gracias yo por tu ayuda, hechare un vistazo, poco a poco voy aprendiendo algo de los configs pero son mas dificiles de lo que yo me pensaba, ahi que definir muchas cosas que no entiendo.
[url=http://www.clangir.com][img]http://www.clangir.com/imagenes/Firmas/fran.jpg[/img][/url]
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benamaina
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Jue Feb 26, 2009 12:54 pm

Han liberado los mlods de russian arquitecture, bajatelo y mira, si hay suerte, lo mismo te incluye algun config, si no, pues abres un addon e investiga!

saludos
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PaPiTo
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Jue Feb 26, 2009 1:35 pm

Que no se te olvide preguntar como baja tambien jeje...enga suerte  :oops:

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Fran
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Vie Feb 27, 2009 2:06 pm

estube mirando los sitios y logre que el tio subiese las escaleras pero no subia por ellas si no mirando hacia el lado derecho xD, donde podria encontrar un tutorial donde explique como hacer lo del lod memory, estao mirando en la pagina esa de ofp y no me aclaro.
[url=http://www.clangir.com][img]http://www.clangir.com/imagenes/Firmas/fran.jpg[/img][/url]

ossdelta

Vie Feb 27, 2009 2:09 pm

yo de modelacion no tengo ni papa pero se me ocurre que si por lo que sea no te sale le puedes acoplar unas escaleras del juego, igual hay alguna que tenga parecido con la torre
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benamaina
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Vie Feb 27, 2009 2:18 pm

Que yo sepa no hay ningun tutorial, pero en el lod memory se define los puntos de rotacion y de animaciones, por ejemplo entrar en un vehiculo y salir, el giro del eje de las ametralladoras, y supongo que subir y bajar la escalera, tienes que encontrar ese punto, y moverlo o rotarlo hasta la posicion que tu eligas.......no es muy dificil, suerte!

saludos
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carlosok

Sab Sep 12, 2009 7:16 am

No sé si te servirá, esto esta cogido de un foro en inglés para configurar movimientos (no lo he probado)
Configurar movimientos y/o posiciones

Problem one:
The animation you have specified is a transitional animation, you want a fixed animation.

Problem two:

You haven't defined the animation for use as an action:
Code:
class CfgMovesBasic {
class DefaultDie; // External class reference

class ManActions {
AH1Z_Pilot = "AH1Z_Pilot";
AH1Z_Gunner = "AH1Z_Gunner";
AH6_Pilot = "AH6_Pilot";
AH6_Gunner = "AH6_Gunner";
MH6_Cargo01 = "MH6_Cargo01";
MH6_Cargo02 = "MH6_Cargo02";
MH6_Cargo03 = "MH6_Cargo03";
UH60_Pilot = "UH60_Pilot";
UH60_Gunner = "UH60_Gunner";
UH60_Cargo01 = "UH60_Cargo01";
UH60_Cargo02 = "UH60_Cargo02";
AV8B_Pilot = "AV8B_Pilot";
KA50_Pilot = "KA50_Pilot";
Mi17_Pilot = "Mi17_Pilot";
Mi17_Gunner = "Mi17_Gunner";
Mi17_Cargo01 = "Mi17_Cargo01";
Mi17_Cargo02 = "Mi17_Cargo02";
Camel_Pilot = "Camel_Pilot";
Para_Pilot = "Para_Pilot";
usec_maule_pilot = "usec_maule_pilot";
usec_maule_pax = "usec_maule_pax";
};
}

class CfgMovesMaleSdr: CfgMovesBasic
{
class States
{
class Crew;
class usec_maule_pilot : Crew {
file = "\usec_alpine\anim\usec_maule_pilot.rtm";
interpolateTo[] = {"KIA_AH1Z_Gunner", 1};
};
class usec_maule_pax : usec_maule_pilot {
file = "\usec_alpine\anim\usec_maule_pax.rtm";
interpolateTo[] = {"KIA_AH1Z_Gunner", 1};
};
};
};
class CfgVehicles {
...
class USEC_MAULE : Plane {
scope = public;
model = "\usec_alpine\usec_maule.p3d";
displayName = "Maule";
side = TCivilian;
transportSoldier = 3;
crew = "Civilian4";
driverAction = "usec_maule_pilot";
cargoAction[] = {"usec_maule_pax", "usec_maule_pax", "usec_maule_pax"};
getInAction = GetInMedium;
getOutAction = GetOutMedium;
...
};
};
[If you want to see how the animation will look in O2 (to help with proxy placement), do the following:
• Open up any default soldier (unbinarized) file in O2
• Make sure you have the animations window up (SHIFT + F2).
• Right click in the animation window (it has keyframe time and phase written in it).
• Select "From Matrices (all Lods)".
• Navigate to the animation you want for your proxy (AmovPsitMstpSlowWrflDnon.rtm)
• Delete any extraneous animations from it (the first animation, probably -0.5) by right clicking and selecting delete. Character should now be in correct pose.
• Save the file.
• Now open your vehicle, and select "create proxy", then select "show proxies" and you'll see your object.

Make your proxy a defined class. If you simply copy + paste one of BIS's proxy's in, and have done the step above, then you don't need to do this:
Quote:
class CfgNonAIVehicles {
class ProxyMan; // External class reference

class Proxy1 : ProxyMan {
model = location of your model file
simulation = ??? (I can't recall this, im at work. Class man I think)
};

...
};
__________________
Community. "A group of interacting organisms sharing an environment." Remember that.
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